Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα ΠΑΙΔΙΚΗ ΥΓΕΙΑ. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα ΠΑΙΔΙΚΗ ΥΓΕΙΑ. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Τετάρτη 25 Νοεμβρίου 2009

Πώς το αίμα φτάνει στα παιδιά

Star Wars: Bounty HunterImage by andy z via Flickr

Πριν από μερικά χρόνια σε ένα από τα Starbucks του Λος Αντζελες συναντήθηκαν ο Μπομπ Αλεν, πρώην σχεδιαστής κινουμένων σχεδίων της Ντίσνεϊ, ένας έφεδρος του αμερικανικού ναυτικού και κάποιο στέλεχος των Universal Studios. Συζητώντας περί εικονικής πραγματικότητας συνέλαβαν την ιδέα να δημιουργήσουν έναν προσομειωτή για λογαριασμό του αμερικανικού πολεμικού ναυτικού. Τον προσομειωτή τον κατασκεύασε η εταιρεία του Αλεν Integrity Arts and Technology και το ονόμασαν Battle Stations (Θέσεις μάχης). Ποια ήταν η ιδέα για το βιντεοπαιχνίδι αυτό; «Να συνδυάσουμε την άμυνα με τον κόσμο της διασκέδασης» όπως δήλωσε το 2003 στην εφημερίδα Boston Globe ο Αλεν.

To παραπάνω είναι μόνο ένα από τα αναρίθμητα παραδείγματα που θα μπορούσε να αναφέρει κανένας, και που αποδεικνύουν ότι η βιομηχανία της διασκέδασης, οι κολοσσοί της πληροφορικής και το αμερικανικό Πεντάγωνο έχουν μεταξύ τους δεσμούς πολύ πιο ισχυρούς από όσο υποθέτουμε. Πάμπολλα παραδείγματα άλλωστε παραθέτει στο βιβλίο του Πόλεμος και βιντεοπαιχνίδια ο Εντ Χάλτερ, αρθρογράφος και κριτικός κινηματογράφου της νεοϋορκέζικης εφημερίδας Village Voice και άλλων γνωστών αμερικανικών εντύπων. Αναλύοντας τους δεσμούς αυτούς μάς θυμίζει πράγματα που δεν τα λαμβάνουμε σοβαρά υπόψη αλλά παίζουν καθοριστικότατο ρόλο στη ζωή μας αφού επιδρούν στην ψυχολογία και στη συμπεριφορά της επόμενης γενιάς κατά ύπουλο και εν πολλοίς ανεξέλεγκτο τρόπο.

Παιχνίδια και πόλεμος

Η σχέση ανάμεσα στον πόλεμο και στο παιχνίδι είναι σχεδόν προαιώνια. Σε περιόδους μάλιστα πραγματικών πολέμων οι πωλήσεις πολεμικών παιχνιδιών ανεβαίνουν κατακόρυφα. Συνέβαινε παλαιότερα, συμβαίνει και σήμερα, λέει ο Χάλτερ. Γι' αυτό άλλωστε η αγορά πολεμικών βιντεοπαιχνιδιών μετά την αμερικανική επέμβαση στο Αφγανιστάν και στο Ιράκ ανέβηκε κατακόρυφα - και όχι μόνο στις ΗΠΑ. Η ιστορία της γέννησής τους ωστόσο είναι άκρως ενδιαφέρουσα:

Το 1962, ένας ιδιοφυής σπουδαστής του Πολυτεχνείου της Μασαχουσέτης ανέπτυξε στο τεράστιων τότε διαστάσεων ηλεκτρονικό υπολογιστή του εργαστηρίου του ένα παιχνίδι που το αποκάλεσε space war. Το Χόλιγουντ μυρίστηκε πολύ χρήμα στην υπόθεση, όταν κατάλαβε περί τίνος επρόκειτο, και γύρισε μερικές από τις εμπορικότερες ταινίες του οι οποίες είχαν ως θέμα φανταστικούς πολέμους στο Διάστημα. Ο αμερικανικός στρατός επίσης δεν έμεινε αδιάφορος. Ανέπτυξε σε πρώτη φάση τα δικά του παιχνίδια, πολλά από τα οποία κυκλοφορούν στο εμπόριο και παίζονται στους Η/Υ. Κάποια από αυτά ευκολότατα τα κατεβάζει κανείς από το Διαδίκτυο, ανατρέχοντας στις σχετικές ιστοσελίδες, ιδίως τα καθαρά προπαγανδιστικά που στοχεύουν στη στρατολόγηση προσωπικού για τις αμερικανικές ένοπλες δυνάμεις. Μολονότι δεν είναι ο μόνος λόγος, θα πρέπει να τον θεωρήσει κανένας επαρκή εξήγηση γιατί το αμερικανικό Πεντάγωνο συνεργάζεται στενά με τις βιομηχανίες που παράγουν τα βιντεοπαιχνίδια καθώς και με το εκπαιδευτικό σύστημα.

Εκπαιδευτικοί από όλη την Αμερική καλούνται και ενημερώνονται συνεχώς για τις νέες εξελίξεις στην ανάπτυξη της τεχνολογίας των πολεμικών βιντεοπαιχνιδιών. Η επιστήμη, η βιομηχανία, η τεχνολογία, ο κόσμος του θεάματος και η κυβέρνηση διαμορφώνουν ένα τεράστιο φασματικό - και φανταστικό - πάρκο ενημέρωσης, ψυχαγωγίας (αλλά και προπαγάνδας) όπου εντάσσονται μικρότερα (πραγματικά) πάρκα ψυχαγωγίας και διακινούνται τρισεκατομμύρια δολάρια.

Η πιο δυνατή μορφή δράσης

Αυτοί που πρώτοι ανέπτυξαν τα πολεμικά βιντεοπαιχνίδια ήταν προγραμματιστές Η/Υ που εργάζονταν για τον αμερικανικό στρατό. Οταν αποδείχθηκε ότι το αντικείμενο είχε τεράστιο οικονομικό ενδιαφέρον, εισήλθαν στον τομέα αυτό οι ιδιοφυείς σχεδιαστές από την κινηματογραφική βιομηχανία, οι παλιοί χάκερ και οι χαρισματικοί της εικονικής πραγματικότητας. Τα πολεμικά βιντεοπαιχνίδια σύντομα αποδείχθηκαν απίστευτα δημοφιλή. Οι λόγοι, σύμφωνα με τον Χάλτερ, είναι προφανείς: τα βιντεοπαιχνίδια δημιουργούν ένα τοπίο πολέμου που δεν υπάρχει, όπου επιπλέον πρωταγωνιστούν και πρόσωπα που δεν υπάρχουν. Οι πρωταγωνιστές τους είναι φορείς της πιο δυνατής μορφής δράσης, δηλαδή της πολεμικής βίας. Και η βία αυτή εύκολα πουλιέται στις νεότερες, τις μετά το Βιετνάμ γενιές, που δεν γνώρισαν τον πραγματικό πόλεμο. Οι μεσήλικοι στην Αμερική όχι μόνο απεχθάνονται τον πόλεμο αλλά και την ιδέα ότι θα μπορούσαν τα παιδιά τους να συμμετέχουν σε αυτόν. Μια τέτοια στάση στην Αμερική όσο και αν φαίνεται αντιφατική εξηγείται εν μέρει από το γεγονός ότι ο στρατός των ΗΠΑ μετά τον πόλεμο του Βιετνάμ είναι πλέον μισθοφορικός.

Η κινηματογραφική βία της δεκαετίας του '70, όταν μέσω αυτής η κοινωνία του θεάματος ξεπερνούσε κάποια ταμπού, μεταφέρθηκε, σύμφωνα με τον Χάλτερ, στα βιντεοπαιχνίδια, με τη διαφορά φυσικά ότι στη δεύτερη περίπτωση απουσιάζουν οι χαρακτήρες που υπάρχουν εξ ορισμού στις κινηματογραφικές ταινίες και η εικονική πραγματικότητα εξαντλείται στο περιβάλλον που η ίδια δημιουργεί. Αφού η πραγματικότητα εκφράζεται φαντασιακά, δηλαδή αφού αποκόπτεται από την πραγματική ζωή, η βία που παράγεται, ως μη πραγματική, μπορεί να είναι ανεξέλεγκτη.

Οι εταιρείες που παράγουν βιντεοπαιχνίδια, τόσο για τον αμερικανικό στρατό όσο και για το εμπόριο, βασίζονται στο τρίπτυχο μοντελοποίηση - προσομοίωση - εκπαίδευση. Για να ωραιοποιήσουν τα πράγματα καταφεύγουν σε ευφημιστικούς χαρακτηρισμούς, ο δημοφιλέστερος από τους οποίους είναι πως τα βιντεοπαιχνίδια, όπως έχουν εξελιχθεί με την ανάπτυξη των συστημάτων προσομοίωσης, αποτελούν τη δημοφιλέστερη Βιωματική διασκέδαση. Παραγωγοί παλαιότερα δημοφιλών τηλεοπτικών σειρών όπως Οι σκληροί του Μαϊάμι, λ.χ., έχουν στραφεί σήμερα στα βιντεοπαιχνίδια που παράγει ο στρατός, τα μιμούνται και τα τελειοποιούν. Οι στρατιωτικοί είναι οι πραγματικοί οραματιστές στον τομέα των Βιωματικών Μέσων, λένε.

Το αίμα γίνεται πίξελ

Οι γονείς αντιδρούν γιατί οι επιδράσεις στον ψυχισμό των εφήβων είναι καταλυτικές. Η κοινωνία που εμπορεύεται τη βία γίνεται αυτομάτως βίαιη. Και όσο μεγαλύτερες οι πωλήσεις τόσο πιο αυξημένη και η βία. Η βία αυτή ξυπνά τα πιο πρωτόγονα αισθήματα, είναι ένα είδος βουντού των εικόνων, το οποίο επειδή ακριβώς δεν παραπέμπει στον πραγματικό κόσμο αλλά σε μια ιδέα για τον κόσμο, καταντά ανήθικη - ή μήπως αυτός είναι ο στόχος από στρατιωτικής απόψεως; Οι στρατιώτες, αναφέρει ο συγγραφέας, που μαθαίνουν μέσα από τα βιντεοπαιχνίδια τον πόλεμο, όταν μπαίνουν πραγματικά στο παιχνίδι της μάχης και σκοτώνουν τον πρώτο αντίπαλό τους αισθάνονται σαν να βρίσκονται μέσα σε ένα άλλο βιντεοπαιχνίδι. Η υπερπραγματικότητα (ή εικονική πραγματικότητα) πρέπει να καταπιεί ή να καταργήσει τον πραγματικό κόσμο, να καταστήσει ουδέτερο τον αντίπαλο, να μετατρέψει το αίμα σε πίξελ.

Κάνει και άλλες ανατριχιαστικές παρατηρήσεις ο συγγραφέας. Ανεξάρτητα από το αν το σκηνικό του βιντεοπαιχνιδιού είναι ο Α´ ή ο Β´ Παγκόσμιος Πόλεμος ή ακόμη και ο πόλεμος στο Ιράκ το παιχνίδι στην ουσία δεν αλλάζει. Στην εικονική πραγματικότητα ο πόλεμος μοιάζει διαχρονικά ίδιος. Η τεχνολογία έχει αντικαταστήσει την ιστορική εμπειρία, εξαφανίζοντας το συλλογικό βίωμα. Στο παιχνίδι είτε ο παίκτης σκοτώνει έναν Ταλιμπάν είτε έναν ιάπωνα στρατιώτη στον πόλεμο του Ειρηνικού είτε έναν Γερμανό στην απόβαση της Νορμανδίας είναι ένα και το αυτό. Το παιχνίδι του πολέμου διαφέρει φυσικά από την πραγματικότητα γιατί στον αληθινό πόλεμο δεν υπάρχουν ατομικοί πρωταγωνιστές και ήρωες αλλά μαζικές κινήσεις στρατευμάτων και πολυπληθείς μάχες. Η εξατομίκευση των πολεμικών επιχειρήσεων στο πρόσωπο του ενός ήρωα-πρωταγωνιστή του βιντεοπαιχνιδιού δίνει στον πόλεμο ρομαντική χροιά - και αυτό είναι ίσως το πιο επικίνδυνο.

Από κοντά και οι Κινέζοι

Στην παραγωγή των πολεμικών βιντεοπαιχνιδιών οι Αμερικανοί δεν είναι μόνοι τους. Τους ακολουθούν οι Ιάπωνες και από κοντά οι Κινέζοι. Οι τελευταίοι, μετά την επίθεση στο Παγκόσμιο Κέντρο Εμπορίου στις 11 Σεπτεμβρίου 2001, κατασκεύασαν ένα βιντεοπαιχνίδι αποκαλούμενο Laden vs USA. (Ο Μπιν Λάντεν εναντίον των ΗΠΑ.) Σε αυτό ανακατεύονται εικόνες στις οποίες αεροπλάνα καρφώνονται στους Δίδυμους Πύργους, φωτογραφίες του Μπους και του Μπιν Λάντεν και εικόνες ερειπίων - όλα σε ένα κολάζ κατά απομίμηση των χολιγουντιανών μπλοκμπάστερ. Ο παίκτης πρέπει να καταρρίψει αεροπλάνα και να βυθίσει πλοία από κάποιο υποβρύχιο. Κάθε φορά που ολοκληρώνει επιτυχημένα έναν γύρο του παιχνιδιού το Laden vs USA παίζει σε ηλεκτρονική διασκευή το χριστουγεννιάτικο τραγούδι Deck the Halls (Στολίστε τις αίθουσες). Αν αναρωτιέστε σε ποιες ηλικίες απευθύνεται τούτο το κιτς της βίας, σύμφωνα με τους κινέζους κατασκευαστές είναι κατάλληλο για άτομα από πέντε ετών και άνω!

Το Πεντάγωνο είχε τους καλύτερους προγραμματιστές και τεχνικούς για να δημιουργήσει τα βιντεοπαιχνίδια και τα συστήματα εξομοίωσης που εξυπηρετούσαν τους σκοπούς του. Σύντομα όμως η ηγεσία του κατάλαβε ότι χρειαζόταν τους καλλιτέχνες (σχεδιαστές και τεχνικούς των εφέ που τους προμήθευε το Χόλιγουντ) ώστε να τα κάνει να φαντάζουν ελκυστικά. Αλλά από τότε και εφεξής τα βιντεοπαιχνίδια έγιναν συστατικό τμήμα του τομέα της διασκέδασης, της βιομηχανίας παιχνιδιών και του θεάματος.

Από την κουλτούρα οι ιδέες


Η βιομηχανία πάντοτε ανακάλυπτε τις μεγάλες εμπορικές ιδέες στην κουλτούρα. Τα ρομπότ φτιάχτηκαν μεταπολεμικά στα αμερικανικά πανεπιστήμια αλλά τη σύλληψή τους θα τη βρούμε σε ένα θεατρικό έργο του τσέχου συγγραφέα Κάρελ Τσάπεκ των αρχών του 20ού αιώνα, όπου επίσης γίνεται σαφής αναφορά στο ζήτημα της τεχνητής νοημοσύνης. Η κατάργηση του χαρακτήρα και η αντικατάσταση του ήρωα με έναν τύπο που κυριαρχεί στα βιντεοπαιχνίδια παρουσιάστηκε στην ταινία ΤΗΧ (1971) του Τζορτζ Λούκας, πασίγνωστου για μία από τις μεγαλύτερες χολιγουντιανές επιτυχίες όλων των εποχών, τον Πόλεμο των άστρων. Στην ΤΗΧ όμως οι πρωταγωνιστές δεν έχουν πραγματικά ονόματα αλλά κωδικά νούμερα. Εν τούτοις και αυτή η ταινία δεν είναι όσο προδρομική θα φανταζόταν κάποιος. Προηγήθηκε το μυθιστόρημα Εμείς του Γιεβγκένι Ζαμιάτιν αποκαλούμενου και Εγγλέζου από τη Μόσχα, που γράφτηκε από το 1920 ως το 1921 στα ρωσικά και κυκλοφόρησε στα αγγλικά το 1924.

Ας θυμίσουμε ότι και ο όρος κυβερνοχώρος πρωτοχρησιμοποιήθηκε σε μυθιστόρημα, τον Νευρομάντη του Γουίλιαμ Γκίμπσον, το 1983. Δεν είναι τυχαίο που η ατμόσφαιρα του μυθιστορήματος βασίζεται στην περιγραφή τοπίων της εικονικής πραγματικότητας ούτε και το ότι η δράση του εκτυλίσσεται στην πρωτεύουσα αυτής της εικονικής πραγματικότητας (που παλαιότερα ο Νόρμαν Μέιλερ την ονόμασε «πρωτεύουσα του πλαστικού»): το Λος Αντζελες. Αλλωστε, τον Μάιο του 2003 εκεί έλαβε χώρα η μεγαλύτερη ως σήμερα Εκθεση Ηλεκτρονικής Διασκέδασης (η Electronic Entertainment Expo ή Ε3).

Ο στρατός εισβάλλει στο Λος Αντζελες

«Στα μέσα Μαΐου του 2003 αμερικανικά στρατεύματα εισέβαλαν στο Λος Αντζελες». Ετσι αρχίζει το βιβλίο του Χάλτερ. Πραγματικά, έγινε «εισβολή» συνδυασμένων δυνάμεων πεζοναυτών και ελικοπτέρων Black Hawk. Οι στρατιώτες είχαν εντολή να εισβάλουν στο κτίριο της έκθεσης. Και αυτό έκαναν. Ηταν μια πράξη συμβολική. Με την εισβολή αυτή ο στρατός ήθελε να προβάλει την προσεχή νέα έκδοση ενός ήδη γνωστού προϊόντος, του America's Army: Operations (Ο στρατός της Αμερικής: Επιχειρήσεις).

Κάποιος φίλος των βιντεοπαιχνιδιών από την Ευρώπη υπέβαλε κάποτε στον επίσημο δικτυακό τόπο του αμερικανικού στρατού το εξής ερώτημα: «Δεν ζω στις Ηνωμένες Πολιτείες, μπορώ παρ' όλα αυτά να παίξω το παιχνίδι;». Η απάντηση που έλαβε δεν ξαφνιάζει κανέναν πλέον: «Ναι, έχουμε επίσημους δοκιμαστές και στην Ευρώπη! Δεν υπάρχουν περιορισμοί στο ποιος μπορεί να παίξει το "America's Army". Θέλουμε όλος ο κόσμος να μάθει πόσο σπουδαίος είναι ο "Στρατός των ΗΠΑ"». ΠΗΓΗ: εφημ. ΤΟ ΒΗΜΑ, 9-3-2008
Reblog this post [with Zemanta]

Τετάρτη 21 Οκτωβρίου 2009

Η ένοχη τηλεόραση

Film poster for Robocop - Copyright 1987, Orio...Image via Wikipedia

Tου Πασχου Μανδραβελη

Ενα παιδί που βλέπει κατά μέσο όρο 27 ώρες την εβδομάδα τηλεόραση, θα έχει δει μέχρι την ηλικία των δεκαοκτώ ετών 200.000 σκηνές βίας και 40.000 φόνους. H βία εμποτίζει κάθε περιοχή της ψυχοσύνθεσής του.

Tο γεγονός αυτό εξόργιζε τον Τζορτζ Γκέρμπνερ: η μικρή οθόνη, είπε, προσφέρει μια εικόνα του κόσμου βίαια, άγρια, καταπιεστική, επικίνδυνη και ανακριβή. O ουγγρικής καταγωγής, πρώην κοσμήτορας της Σχολής Eπικοινωνίας του Πανεπιστημίου της Πενσυλβανίας, μελέτησε τριάντα χρόνια τώρα την τηλεόραση. Tην θεωρεί τοξικό απόβλητο των δυνάμεων της αγοράς που αφήνιασε. Tο Mέσο αυτό, είπε, ενώ έχει τη δυνατότητα να εμπλουτίσει τον πολιτισμό, εκτρέφει τον φόβο και τον πανικό. Aν αυτά συναντήσουν στο μέλλον και οικονομικές υφέσεις, μπορούν τελικά να υπονομεύσουν τη Δημοκρατία.

O Γκέρμπνερ στοιχειοθετεί την οργή του για τον «δηλητηριώδη ρόλο» της τηλεόρασης. «Δεν υπάρχει σοβαρότερη υπόθεση μιας κοινωνίας από τους μύθους με τους οποίους μεγαλώνει τα παιδιά της. Για πρώτη φορά στην ιστορία μας, αυτοί οι μύθοι δεν είναι αφηγήσεις ούτε των γονιών, ούτε των σχολείων, ούτε της Εκκλησίας, ούτε της κοινότητας ή της φυλής. Tην αφήγηση έχει αναλάβει μια διαρκώς συρρικνούμενη ομάδα επιχειρήσεων, που έχουν κάτι να πουλήσουν. Aυτή η αλλαγή είναι θεμελιακή για το πολιτιστικό περιβάλλον στο οποίο τα παιδιά μας μεγαλώνουν και κοινωνικοποιούνται...».

O Γκέρμπνερ συχνά αναφέρεται στον Σκωτσέζο πατριώτη Αντριου Φλέτσερ, που το 1704 είχε πει: «Αν μου επέτρεπαν να γράψω όλες τις μπαλάντες, δεν θα μ’ ένοιαζε ποιος κάνει τους νόμους...». «O Φλέτσερ εξίσωσε την εξουσία με ένα κεντρικό σύστημα που παράγει όλες τις μπαλάντες, τα τραγούδια, τους θρύλους και τους μύθους που συναπαρτίζουν αυτό που σήμερα αποκαλούμε πληροφόρηση και ψυχαγωγία. H τηλεόραση έχει γίνει αυτό το κεντρικό σύστημα...».

«Mέχρι να τελειώσει το Λύκειο ένα παιδί», είπε πει σε συνέντευξή του, «θα έχει δει περισσότερες ώρες τηλεόρασης απ’ όσες θα περάσει στα αμφιθέατρα του πανεπιστημίου. H τηλεόραση έχει γίνει μια πολιτιστική δύναμη ισάξια της θρησκείας στην Ιστορία. Mόνο η θρησκεία είχε τη δύναμη να μεταφέρει το ίδιο μήνυμα για την πραγματικότητα σε κάθε κοινωνική ομάδα, να δημιουργεί κοινό πολιτισμό...».

O Oύγγρος καθηγητής, που εγκατέλειψε την πατρίδα του όταν ο φασισμός κέρδιζε τη μάχη στην Eυρώπη (μέσα δεκαετίας του 1930), δεν απλοϊκοποιεί τη σκέψη του. Δεν υποστηρίζει ότι η έκθεση ενός ανθρώπου σε βίαιες σκηνές θα έχει ως άμεσο αποτέλεσμα τη βία. Tο πρόβλημά του είναι η νομιμοποίηση της βίας που παράγει η τηλεόραση.

«H τηλεοπτική εικόνα είναι πολύπλοκη», λέει. «H τηλεόραση δεν προκαλεί τίποτε. Πρέπει να προσέχουμε όταν λέμε ότι η μικρή οθόνη προκαλεί το α ή το β. Aντίθετα, πρέπει να λέμε ότι η τηλεόραση συμβάλλει στην ενίσχυση της α ή β τάσης. Tο μέγεθος της συμβολής της ποικίλλει, αλλά υπάρχει...». H βία έχει να κάνει με την εξουσία. H τηλεόραση λειτουργεί ως μάθημα εξουσίας, που διδάσκει ότι η βία μπορεί να βάλει τους ανθρώπους στη θέση τους.

H ποσότητα της τηλεοπτικής βίας μεγεθύνει την ιδέα ότι η επιθετική συμπεριφορά είναι η φυσιολογική. Oι θεατές αναισθητοποιούνται. Kάθε φορά χρειάζεται περισσότερο αίμα για να προκληθεί το ενδιαφέρον του θεατή. Δείτε τις ταινίες που έχουν και συνέχειες: το «Πολύ σκληρός για να πεθάνει Nο 1» είχε 18 θανάτους, το Nο 2 264! Tο πρώτο «Robocop» είχε 32 θανάτους, το δεύτερο 81. Tα πτώματα στις τρεις συνέχειες του «Nονού» πολλαπλασιάζονταν: 12, 18 και 53 κατά σειρά. «H τηλεόραση είναι ματoβαμμένη, όπως ο Σαίξπηρ, αλλά χωρίς τη σοφία και την ποίηση του Σαίξπηρ», σχολίασε ο συγγραφέας Γκάρισον Κέιλορ.

«H τηλεοπτική βία στρατιωτικοποιεί τη σκέψη», λέει ο Γκέρμπνερ, και δημιουργεί το «Σύνδρομο του Aγριου Kόσμου». Eπειδή η τηλεόραση παρουσιάζει τον κόσμο χειρότερο απ’ όσο είναι, φοβόμαστε κι αγχωνόμαστε. Aυτό μας κάνει επιρρεπείς να ζητάμε από τις αρχές όλο και πιο σκληρά μέτρα για την πάταξη της εγκληματικότητας. O Γκέρμπνερ πιστεύει πως οι υποστηρικτές της θανατικής καταδίκης στις HΠA πλήθυναν τα τελευταία τριάντα χρόνια, λόγω της απεικόνισης της βίας στη μικρή οθόνη. Οσο περισσότερο αίμα βλέπει κάποιος στην τηλεόραση, τόσο περισσότερο αισθάνεται να απειλείται από βίαιες πράξεις.

Τα οικονομικά πλεονεκτήματα της βίας

Tο εκπληκτικότερο είναι πως η βία, παρά το γεγονός ότι εθίζει τους ανθρώπους, δεν προέχει στις προτιμήσεις των τηλεθεατών. Aν δούμε τις κορυφαίες σε θεαματικότητα εκπομπές των καναλιών, λέει ο Γκέρμπνερ, θα διαπιστώσουμε ότι προηγούνται σόου και σειρές που δεν έχουν βία και σεξ. Tο πρόβλημα είναι οι παραγωγοί της ψυχαγωγίας, που μετρούν πλέον το κόστος του πολιτιστικού προϊόντος σε δολάρια ανά χιλιάδα θεατών. Tα βίαια προγράμματα είναι πιο φθηνά στην παραγωγή, γι’ αυτό και παράγονται περισσότερο. Εχουν όμως κι ένα άλλο πλεονέκτημα: εξάγονται ευκολότερα. H βία (όπως και το σεξ) είναι πολυπολιτισμική. Εχει εγγενές το βασικό τηλεοπτικό χαρακτηριστικό: χρειάζεται κυρίως εικόνα. Οταν ο Σιλβέστερ Σταλόνε, για παράδειγμα, καθαρίζει κατά εκατοντάδες τους «κακούς» γίνεται εύκολα «κατανοητός» σε κάθε γωνιά της υφηλίου. Tο χιούμορ, οι πολύπλοκοι διάλογοι, οι ειδικές πολιτιστικές ιδιοσυγκρασίες κ. λπ. δεν μεταφράζονται τόσο καλά. Γι’ αυτό και η σειρά «Pοwer Rangers» έχει εκατομμύρια τηλεθεατές σε ογδόντα χώρες του κόσμου. Ετσι φτιάχνεται μια διψασμένη παγκόσμια αγορά που ζητεί το απλό, το βίαιο και το γυμνό.

Φθηνή, λοιπόν, στην παραγωγή κι εύκολη στη διανομή, η βία είναι ο πλέον σίγουρος δρόμος Πλήρης  στοίχισηπρος το κέρδος. Γίνεται μέρος μιας παγκόσμιας συνταγής, που κατά τον Γκέρμπνερ «επιβάλλεται στους δημιουργικούς ανθρώπους και πλασάρεται στα παιδιά του κόσμου». ΠΗΓΗ: εφημ. ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΗ, 30-08-09
Reblog this post [with Zemanta]

Κυριακή 18 Οκτωβρίου 2009

Η TV βλάπτει σοβαρά τα παιδιά

I found this fascinating quote today:

ΚΑΝΟΥΝ ζάπινγκ, κάθονται ακίνητα (και, επιτέλους, ήσυχα!) στον καναπέ,περιμένοντας να δουν το αγαπημένο τους πρόγραμμα.Γνωρίζουν πολύ καλά τίτλους σειρών και τηλεοπτικά πρόσωπα, ενώ σε κάποιες περιπτώσεις είναι σε θέση να ερμηνεύσουν με περηφάνια ακόμη και τα τραγούδια των τίτλων ενώπιον γονιών ή συμμαθητών. Τα παιδιά όλων των ηλικιών σήμερα κάνουν στενή παρέα με την τηλεόραση, η οποία αποκτά πολλαπλούς ρόλους:αυτόν της νταντάς,του φίλου,του γονιού,ο οποίος είναι μονίμως απασχολημένος, του βιβλίου,που κρίνεται «βαρετό»,του παραδοσιακού παιχνιδιού, το οποίο πλέον έχει εγκαταλειφθεί. Εχει όμως και δυσάρεστα επακόλουθα αυτό το φαινόμενο... spoudasterion.pblogs.gr, Ludus Literarius,Oct 2009

You should read the whole article.


Reblog this post [with Zemanta]

LinkWithin

Related Posts with Thumbnails

AddThis

| More